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Fondamentaux : Le cycle money dans CS:GO

Il y a quelques années, j'ai fait pour un site concurrent un dossier intitulé "J'aurais voulu être lead in game" qui retraçait les grandes lignes du rôle de lead in game et où je tentais de classer les différents styles de lig de l'époque. Dans cet article nous avions mis en place une image qui synthétisait le cycle money en trois colonnes, que notre ami Ex6TenZ avait également repris pour en faire une chronique sur le site de sa structure de l'époque. Plus de deux ans après, il est temps de refaire un point et surtout remettre à la portée de tous ce sujet tellement important pour maîtriser la macro de ce jeu "easy to learn, but hard to master".

Les bases du cycle money. À connaitre impérativement.

Cas Gain de l'équipe Gain individuel
Victoire par élimination complète (CT et T) + 3 250$  
Victoire par le temps (CT) + 3 250$  
Victoire par désamorçage (CT) + 3 500$  + 300$ pour le démineur
Victoire par explosion (T) + 3 500$ + 300$ pour le planteur
Perte d'un 1er round + 1 400$  
Perte d'un 2e round consécutif + 1 900$  
Perte d'un 3e round consécutif + 2 400$  
Perte d'un 4e round consécutif + 2 900$  
Perte d'un 5e round consécutif et plus + 3 400$  
Défaite mais bombe plantée (T) + 800$ + 300$ pour le planteur


En général, un kill rapporte 300$ et un team kill coûte 300$. À noter qu'avec certaines armes les kills peuvent rapporter plus d'argent comme le couteau qui permet d'empocher 1500 $, ou encore les MAC10 et UMP qui rapportent 600 $ par kill, par exemple.

Jouer la montre pour économiser une arme

En Terro, si vous décidez de jouer la montre et d'économiser votre arme, vous ne recevrez pas d'argent au prochain round et vous devrez donc faire avec votre argent disponible et ce que vous avez conservé, mais attention, si l'ennemi vous trouve et vous tue après que le timer ait atteint le 0:00 vous vous retrouverez sans arme, ni argent. Donc quand vous êtes CT et que vous courez après le terroriste qui souhaite conserver son arme, le tuer après le time-out vous sera nettement plus favorable.

Le principe du money-fuck

Si vous regardez des matchs régulièrement, vous avez obligatoirement déjà entendu ce terme un peu vulgaire mais derrière lequel se cache un concept à connaitre. Bien qu'il semble anglophone, ce terme est strictement franco-français, méfiez vous, notre apEX national en a déjà fait les frais, préférez dire "money reset"...

Bref, dans quel cas sommes nous "money-fucked" ? Vous remportez difficilement un round et dépensez vos 3 250 $ (ou plus) de récompense en armes et stuff pour le prochain round.... que vous perdez ! Voilà vous êtes money-fuck, puisque vous repartez avec 1 400$ en poche et êtes forcer de faire une éco sèche. Connaitre ce principe vous permet de l'anticiper, soit en évitant des achats inutiles (ou peu utiles) lorsque vous êtes en situation de vous retrouver "money reset", soit en assurant particulièrement un round ou votre adversaire peut se retrouver dans cette situation.

Combien d'argent dois-je garder pour faire un full buy?

Combien de fois avez vous vu, lors d'un spawn, votre voisin de jeu acheter un deagle et se retrouver avec 1 000$ alors que l'équipe est censée acheter au prochain round... Chacun devrait savoir combien d'argent il a besoin pour pouvoir acheter au prochain round. Au minimum, un round armé coûte 3 700$ (Terro : AK (2 700$) + Kevlar Casque (1 000$) = 3 700$ et en CT M4 (3 100$) + Kevlar Casque (1 000$) = 4 100$). Si vous avez perdu le round précédent, vous gagnerez donc minimum 1 900$ à la fin de ce round, soit 1 800$ à conserver en début de round en Terro et 2 200$ en CT. Pour chaque kill supplémentaire vous toucherez 300$, 800$ de plus si vous plantez la bombe etc.

L'important du cycle money dans une infographie ? Flickshot l'a fait.

Cliquez ici pour la télécharger

Pour aller plus loin sur les fondamentaux, retrouvez notre autre dossier sur les fondamentaux du jeu évoquant les rôles des joueurs dans une composition, du lurker à l'entry frager, qui fait quoi dans une équipe ?

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