Interview de Nix0n, directeur CSGO chez DreamHack
Plus tôt en Avril, nous avions pu échanger avec le directeur des DreamHack Masters CS:GO, Marc "nix0n" Winther, à l'occasion de la tenue du premier tournoi d'envergure internationale depuis longtemps en France, afin de recueillir ses impressions sur le déroulement de cette DreamHack Masters Marseille, pourquoi le choix de cette ville et de la France pour organiser des Masters, et bien plus.
Note: cette interview a été condensée pour des raisons de clarté.
Nous sommes avec Marc Winther, directeur des DreamHack Masters CS:GO. J’aimerais commencer par avoir ton impression générale sur le déroulement de cet événement à Marseille.
Bien sur ! Le premier jour, nous avons rencontré quelques problèmes, j’ai expliqué ce que je pouvais sur reddit, plus tôt cette semaine. Nous avions un problème de configuration des nouveaux SSD. En détail, il y a évidemment des choses que je vais dire et d’autres que je ne peux pas dire. Mais tout a été résolu de notre coté. Depuis, cela n’a été que des choses mineurs. Les deuxième et troisième jours ont été plutôt tranquilles. Aujourd’hui, premier jour de l’arbre, et c’est comme si l’on devait tout recommencer, avec tous les nouveaux aspects dus à l’arène. En termes de production, on a du déplacer le studio en bas au niveau principal. Il y a tellement de changements, c’est comme si l’on était au premier jour, et que l’on rencontrait potentiellement les mêmes problèmes. Coté production, tout s’est bien passé aujourd’hui. Malheureusement, nous avons eu un problème de réseau, comme je l’ai expliqué sur reddit. On aurait aimé ne pas avoir ces soucis, mais c’est résolu, et on apprend de ça. De notre coté, c’est important d’informer sur ce qu’il se passe. Sinon, tout va bien, je suis très content du public que l’on a vu aujourd’hui, très satisfait avec l’atmosphère qu’ils ont créé. C’est très positif. Beaucoup de retours en général, je n’ai pas encore pu tout vérifier, mais oui, je suis très heureux.
On est à Marseille, en France. Comment cette DreamHack Masters est née? Il y a la DreamHack Tours déjà, mais pas à la même échelle. Quel a été le processus derrière cette décision, et le choix de Marseille notamment ?
Je pense que, d’une manière propre à la DreamHack, quand on regarde tous nos tournois, on est jamais dans la capitale d’un pays. Ça peut arriver de temps à autre, mais généralement, on ne va pas dans les plus grosses villes, et il y a plusieurs raisons à cela. Il faut noter en particulier que même s'il y a un intérêt de notre côté en termes de où l’on veut aller, il peut aussi y avoir un intérêt local, des personnes qui viennent nous voir pour nous proposer par exemple des festivals, où dans ce cas directement un tournoi Masters. Si on prend 2018, on savait que l’on ferait Stockholm. On l'a déplacé de Malmö vers Stockholm mais on reste en Suède. Pour l’autre tournoi Masters, on avait plusieurs candidats, mais il y a eu un certain nombre de facteurs décisifs. Premièrement, on a vu que la France n’avait plus de gros tournoi CS:GO, et on s’est dit qu’il était temps de tester la température ici. Deuxièmement, il y avait un intérêt de la part de Marseille, qui voulait un tournoi ici.
Comment est-ce arrivé ? Était-ce la ville, via une personnalité politique, ou un représentant, qui vous a approché pour vous proposer un évènement ?
Le contact nous a directement approché. On a déjà une équipe en France, qui fait du bon boulot à Tours. Ce contact nous a approché et demandé s’il était possible de faire ça à Marseille. On a examiné ça, analysé, fait beaucoup de recherche. Bien sûr, une grande part de tout cela est fondé sur des données, mais il y a aussi une part d’instinct. Donc, on s’est dit que ça pourrait coller avec la vision que l’on a des tournois Masters. Et ça s’est fait.
Est-ce que tu aurais une explication au sujet de pourquoi la France n’a pas vu de gros tournoi CS:GO ces derniers temps ? Il s’agit pourtant d’un pays avec beaucoup de joueurs très haut niveau, qui a vu de très bonnes équipes, et pourtant cela fait longtemps que l’on a pas vu ce genre d’évènements. Il y avait l’ESWC avant, mais cela a décliné en termes d’importance. Vois-tu une quelconque raison à cela ?
C’est une bonne question. Incidemment, l’un de mes meilleurs souvenirs lié à Counter-Strike date de la période 1.6, l’ESWC 2007, avec la finale opposant Pentagram contre NoA. Le public était absolument fantastique. En revanche, pourquoi n’y a-t-il plus rien depuis quelque temps ? Je n’ai pas la réponse. ESWC a opté pour un style différent, plus intégré à la Paris Games Week. Il y a quelques autres LAN en France ceci dit, comme la Gamers Assembly. Bien sur, faire un tournoi de cette ampleur, ce n’est pas une question de juste venir et faire un événement isolé. Peut être est-ce dû au manque d’organisations voulant tenter le coup, ou d’organisateur français essayant de construire ça à partir de rien, je ne sais pas. On a une bonne traction avec Tours, en temps que festival. C’est typiquement une partie des données sur lesquelles on s’est basé. On pense qu’il y a un marché pour ça. Mais je n'ai pas la réponse à cela.
Continuons, il y a pas mal de discussions en ce moment au sujet du format. Qu’est-ce qui a amené à ce choix du format GSL à Marseille, avec les premiers matches ainsi que les loser’s matches en Bo1?
C’est constamment discuté, les formats de tournois, quel est le meilleur, etc. On a bien sur testé différents formats, certains organisateurs font certains choix, d’autres choisissent différemment, le Major a son propre format. Je pense que dans CS:GO et dans l’esport en général, on est encore dans une phase où il est possible d’expérimenter. Évidemment, il s'agit expérimenter des choses qui peuvent marcher, et d'éviter de refaire les erreurs du passé. Il y a aussi des contraintes quand on choisit un format de tournoi. Combien de jours se passent dans l’arène, l’aspect financier qui doit être considéré, etc. On a choisi ce format malgré les discussions incessantes comme quoi il ne faudrait jamais être éliminé d’un tournoi après X maps, etc. Mais on peut aussi retourner cet argument et se demander si on devrait pouvoir arriver dans l’arbre final en ne gagnant que deux maps. Il y a des pour et des contre dans les deux approches. Je mentirais si je disais que je n'essaierai pas d’incorporer plus de Bo3 à l’avenir, mais comme chacun sait, ça prend beaucoup de temps. Il y a l’option d’avoir deux streams, de faire plusieurs matches simultanément, mais tout le monde sait que cela à un coût. C’est une équation permanente avec ce qu’il est possible de faire raisonnablement et financièrement, et quels en sont les bénéfices. Bien sur on doit regarder ça. Est-ce que ce sera entièrement du Bo3 un jour? Peut être.
StarLadder a essayé ça en l’occurence, avec une énorme ronde suisse en Bo3 tout du long.
Oui, et c’était assez long. Il y a des avantages et des inconvénients dans tous les formats, et vous savez, je pense qu’au final c’est aussi une question de goûts personnels.
Nous sommes en France, et c’est un petit peu particulier parce qu’il y a un cast en français dans l’arène, et sur internet un cast anglais. Quel est ton retour sur ce travail avec plusieurs équipe de commentateurs dans différentes langues ? Qu’est-ce que tu penses de cette configuration et des contraintes qui viennent avec ?
C’était l’une des choses dont nous avions à nous préoccuper en montant cet évènement. On sait qu’en France, ils parlent français ! Au début on s'est dit “ok est-ce qu’on peut simplement avoir de l’anglais dans la salle?”. Mais ensuite nous avons contactés différents acteurs, qui ont fait des tournois auparavant, regardé ce que les autres acteurs du milieu avaient fait. On s’est intéressé à ce que Riot Games avait fait à Bercy dans Paris. Le consensus général était que c’était un prérequis, d’après eux. Ceci étant, il y aura toujours des personnes que l’anglais ne gêne pas. Ce n’est pas une répartition 100% / 0%. Mais elle est en faveur d’un commentaire en français dans l’arène. En pratique, on travaille actuellement avec 1PV, avec qui l’on a un accord. C’est un challenge d’un point de vue de la production parce qu’il y a typiquement deux équipes de production qui doivent communiquer ensemble. On dirait que tout le monde a compris comment gérer ça. Il y a eu quelques soucis, mais c’est surtout lié à la compréhension entre les uns et les autres sur le fonctionnement de la production, et vice versa. Il y a eu des difficultés, mais rien qui ne sorte de l’ordinaire.
Tu en parlais plus tôt, mais tu as été plutôt ouvert et franc en communiquant au sujet des problèmes que vous avez rencontré. On voit ça aussi de la part d’autres organisateurs. Quels sont les principales raisons derrière cette volonté d’être direct et transparent à ce sujet ?
En général, quand il y a un problème technique, les spectateurs sont assis devant Twitch et ne voient rien d’autre qu’un fond d’écran et aucun décompte, et se demandent “ok qu’est-ce qu’il se passe ?”. Je regarde pas mal de tournois moi-même donc je comprends ça. Donc il s’agit avant tout de garder les gens sur le stream informés. Mais aussi d’aller un petit peu dans le détail des problèmes, surtout après. Je pense qu’il est compréhensible que l’on puisse parler de certaines choses, et pas d’autres. Ça dépend de ce sur quoi nous sommes à l'aise. Il y a aussi, je ne dirais pas de “l’espionnage industriel”, mais disons que l'on ne veut pas dévoiler notre jeu en quelque sorte. C’est important que la communauté comprenne ce qu’il se passe jusqu’à un certain point, ce qu’il est arrivé, ce qui a été fait, et ce que l’on va faire à l’avenir. Pour moi c’est la même chose que pour des délais dus à la météo. Au lieu de laisser les gens dans le noir, et que les spectateurs aient une mauvaise expérience et se demandent pourquoi ils sont encore en train de regarder, et quand est-ce que le match va reprendre. C’est important de garder les gens informés parce qu’au final, les spectateurs chez eux et le public ici sont la raison pour laquelle cette industrie existe.
Ce weekend on a vu Valve mettre à jour le jeu, en plein milieu d’un tournoi, et je crois que tu as tweeté que dans ce cas vous aviez été prévenu ? Est-ce que cela a toujours été le cas ? Comment est-ce que vous gérez cela habituellement ?
Counter-Strike, ce n’est bien évidemment pas que ce qu’il se passe ici. Quelque part je peux comprendre les critique du genre “pourquoi Valve ne regardent-ils pas le tournoi à Marseille ?”. Ils le regardent probablement ! Mais il y a aussi beaucoup d’autres clients qu’ils doivent satisfaire. Parfois on sait à l’avance, quand il y a un tournoi, et d’autres où on ne sait pas. Est-ce que ça change quelque chose ? C’est toujours bien de savoir à l’avance, mais dans l’état actuel de notre infrastructure technique, on est bien préparé en termes de ce que l’on doit faire quand une mise à jour arrive. Ça dépend du contenu, si c’est lié au gameplay, on joue simplement sur le patch avec lequel on a démarré. On utiliserait pas Dust2 dans le map pool ici par exemple. Ça dépend vraiment. Cette mise à jour touchait aux performances donc il était assez évident qu’on devait la faire. Encore une fois, on a des protocoles pour ne pas mettre à jour, pour pouvoir continuer sur l’ancien patch. C’est toujours un peu ennuyeux quand ça survient pendant un événement, mais on est préparé pour ça de la même manière que s’il y avait une mise à jour pour n’importe quoi d’autre. Avec des tournois quasiment tous les weekends, ça arrive forcément.
En parlant de fréquence de tournois, comment fait la DreamHack pour avoir autant d’événements au cours d’une seule année ?
Qu’est-ce que l’on a cette année, nous avons Leipzig, Marseille, Tours, Austin, Summer, Valencia, Atlanta, Montreal, Stockholm, Winter et Séville. Donc onze événements. Il faut se rappeler que la DreamHack, c’est bien plus que Counter-Strike, et notre festival en particulier. C’est une LAN, c’est de l’esport, c’est une expo, c’est du cosplay, c’est des concerts, de la musique, c’est un ensemble. Je pense qu’ils sont bien répartis. Bien sur, quand on regarde ça du point de vue de CS:GO, le calendrier est très chargé. Mais la DreamHack Open est partie intégrale de notre festival, parce qu’on veut que les gens soient au courant que si un festival DreamHack se tient, alors la DreamHack Open en fait partie, par cohérence. C’est sur, c’est difficile de faire tenir onze événements dans douze mois. Et l'on a pas eu d’événement en Février ou Mars, donc on peut faire le calcul pour le reste de l’année [rires]. De manière générale, on a une équipe solide, à plein temps, et un gros réseau de prestataires. Il ne faut pas oublier aussi, surtout pour les festivals mais aussi ici à Marseille, que les bénévoles sont une raison importante qui rend cela possible. Sans eux, rien ne se fait. Les bénévoles sont une belle part de cela, j’ai moi-même démarré en faisant du bénévolat. Je connais beaucoup de personnes à plein temps dans cette entreprise qui sont arrivé là en travaillant gratuitement et par passion, et qui sont maintenant des responsables, avec un travail à temps plein. Ne jamais, jamais, jamais sous-estimer la force d’une équipe de bénévoles et leur passion, parce qu’ils méritent définitivement toute la reconnaissance qu’ils devraient recevoir.
Parlons de la différence entre les DreamHack Masters, tournois de niveau mondial avec toutes les grosses équipes d’un côté, et DreamHack Open, tournois moins prestigieux avec moins d’équipes de l’autre. Est-ce dû à la densité du calendrier ? Ou avec l’intention d’ajouter un nouveau niveau de tournoi juste en dessous du top, pour combler un vide ou quelque chose dans ce sens ?
Je peux dire pourquoi on a créé les DreamHack Masters. C’est parti du constat que nos festivals—bien que de grands événements— ne pouvait pas vraiment amener Counter-Strike à l’échelle des arènes, des stades, des salles de concert. Donc, il nous est venu naturellement qu’il nous fallait un produit pour cela, et c’est la raison pour laquelle les DreamHack Masters ont été créés. On continue avec la DreamHack Open intégrée à nos festivals, mais ça a évolué comme tu disais en un tournoi pour les échelons inférieurs. À notre avis, c’est aussi important de ne pas trop se concentrer sur le haut de la pyramide. Tout le monde est, à l’heure actuelle, focalisé sur les équipes pro et le top 10, ce qui est ok, c’est comme pour le sport, où tout le monde veut voire le Real Madrid ou Barcelone en permanence. Mais il faut se rappeler que quelqu’un doit prendre la relève, dans cinq ou dix ans. Si ça évolue vers uniquement des invitations, des franchises ou je ne sais quoi, alors ça tue la base compétitive, et les stars de demain. C’est pourquoi la DreamHack Open est importante pour nous, pour qu’il y ait des tournois pas seulement pour le haut de la pyramide, mais aussi pour le tier deux, tier trois, et les équipes inconnues. C’est la beauté des DreamHack Open parfois, c’est le début de l'histoire pour des équipes pour qui c’est leur première LAN. Peut-être qu’il perdront deux matches, mais ils engrangeront beaucoup d’expérience. Parfois une équipe sort de nulle part et les gens se demandent qui ils sont. Ce sont ces histoires que l’on apprécie, et c’est pourquoi, nous croyons que la DreamHack Open à sa place dans le circuit CS:GO.
Passons aux Majors, cela fait longtemps que la DreamHack en a organisé un, le dernier étant à Cluj-Napoca en 2015. Peux-tu dire à quoi c’est dû, et peut être en dire plus sur le processus d’attribution des Majors ?
Tout le monde sait maintenant qu’il faut pitcher pour les Majors. On a fait des propositions, et malheureusement, nous n’en avons pas eu depuis 2015 et Cluj-Napoca. C’est dommage, on adorerait en organiser plus. En fin de compte, Valve sélectionne ceux qu’ils pensent être les organisateurs appropriés. Je crois qu’on en est capable et que l’on peut livrer un bon événement.
Stockholm a été proposé pour le prochain Major si je me souviens bien ?
Oui, Stockholm était notre proposition pour le Major de Septembre. Est-ce que cela veut dire que nous sommes trop portés sur le Major ? Non, on veut que nos événements aient lieu quoi qu’il arrive. Nous pensons que c’est important d’être régulier et d’être établi. On peut le voir avec Malmö l’an dernier, qui se tenait la dernière semaine d’Août, et qui se tiendra à la même période cette année, simplement déplacée à Stockholm pour cette fois. On veut essayer de faire en sorte de maintenir ce créneau dans le calendrier de manière à ce que tout le monde, fans, joueurs, journalistes, sachent qu’à cette période, les Masters sont là. Bien sur, c’est toujours chouette de proposer des événements qui ne dépendent pas du statut de Major. Si c’était un Major, on devrait partir de zéro. Mais c’est important d’avoir cette régularité et que tout le monde puisse s’organiser autour. Nous serions content de faire un Major à nouveau, mais je pense qu’on fait des événements CS:GO qui déchirent, en dehors du Major.
Dirais-tu que le Major est une bonne façon d’établir une image de marque pour un tournoi, et qu’ensuite ce soit autonome ? Par exemple, les ESL One étaient des Majors avant, et aujourd’hui aucune ne l’est. En gros, que le Major a aidé à construire l’engouement autour, et qu’aujourd’hui ça peut vivre sans ce statut de Major.
Je peux tout à fait comprendre cet argument. Donc oui je dirais qu’effectivement, avoir le Major aide à construire une marque et des événements. Mais en même temps, si l’on ne revient pas au même endroit et à la même période de l’année, c’est du ponctuel. Le statut de Major n’est pas nécessairement l’alpha et l’oméga. Les DreamHack Masters n’ont pas été des Majors pour l’instant, et regardez où nous en sommes. Ça peut marcher dans les deux sens.
Terminons avec une question plus personnelle. Il y a longtemps maintenant, tu travaillais pour HLTV. Depuis que tu as stoppé, comment as-tu vu l’évolution de Counter-Strike depuis cette période et au vu de ce que c’est devenu aujourd’hui ?
Je ne sais même pas combien d’années j’ai été chez HLTV, depuis les premiers bénévoles, c’était il y a plus de dix ans, j’ai perdu le compte. Quand j’ai décidé de me retirer d’HLTV, j’ai senti quelque part que j’avais tout vu, en tout cas avec HLTV, et qu’il était temps pour moi d’essayer quelque chose de nouveau dans l’esport. Je ne savais pas ce que ce serait. J’ai pris une pause de six mois durant laquelle j’ai eu un emploi ordinaire. Puis j’ai été employé par SteelSeries pour faire du management de partenariat internationaux. Je suis resté là-bas quelques temps, puis l'entreprise s’est restructurée, s’est déplacée du Danemark où je vis, vers les U.S.A, et je ne faisais pas partie de cette restructuration. C'est à ce moment là, en 2014, que DreamHack m’a approché. Je les connaissais bien depuis longtemps, c’était un choix assez évident et ça me correspondait. À cette période, CS était en train de rapidement prendre de l’ampleur. Les premiers jours de CS:GO ont été un peu lent. Vers 2013, 2014, au moment ou je me demandais ce que je voulais réellement faire, CS:GO était sorti et j’ai toujours été un fan du jeu peu importe la version, mais je me demandais si ça allait rester cette fois ci. Non pas que j’avais perdu espoir...
Il y a eu le précédent avec la séparation entre Source et 1.6, où le nouveau jeu n’a pas autant pris, ou en tout cas n’a pas atteint les mêmes sommets. Était-ce le même sentiment ici ?
Oui. Et en ce qui concerne les évolutions récentes, l’un des principaux points d’intérêts est notamment qu’il est possible de jouer avec et contre d’autres joueurs de manière bien plus simple maintenant. Je me souviens à l’époque quand il fallait installer IRC, que pour scrimmer il fallait avoir son serveur. Mon Dieu, c’était tellement compliqué. C’est beaucoup plus intuitif et facile pour des débutants maintenant. Bien sur le jeu à beaucoup changé, mais au fond CS est toujours CS pour moi. C’est une version différente, mais les concepts fondamentaux du jeu restent ce qui en font le meilleur esport pour moi. Ce que les autres pensent… ils ont le droit à leur propres opinions, mais pour moi, c’est mon esport, c’est mon sport. C’est fou de voir où l’on en est aujourd’hui comparé au bon vieux temps quand on était sur des tables miteuses en LAN. Je pense que c’est une belle évolution, et ça a été un plaisir d’y prendre part, et l’on verra bien ce que le future nous réserve.