Pourquoi et comment renouveler les Majors ?
À la sortie du 11ème Major, des questions quant au type de format utilisé ou la légitimité des équipes présentes à l’événement commencent à être de plus en plus soulevées par les analystes et les spectateurs. Même si l’engouement pour ce tournoi majeur reste très important, le Major est un concept qui pourrait s'essouffler au profit de tournois mieux construits.
Un peu d'histoire
L’histoire des Majors commence en 2013 avec la Dreamhack Winter, premier événement organisé par Valve, doté d’un cashprize à l’époque exceptionnel de 250 000 $, c’est l’entrée dans la cour des grands de l’esport pour Counter-Strike : Global Offensive. L’objectif de notre éditeur préféré est alors d’organiser 3 Majors par an, soit un tous les 4 mois, avec un format classique GSL pour les phases de groupes.
Début 2016, les investissements sur CS:GO commençant à décoller, Valve n’a eu d’autre choix que d’augmenter le cashprize en le plaçant à la barre symbolique du million de dollars. À la fin de la même année, Valve a décidé de réduire le nombre de Majors, puisque nous n’en n’aurons plus que deux par an. En 2017, pour le 10ème Major, produit par l’ELeague, le format évolue pour le Swiss System qui reste encore aujourd'hui le format retenu.
Les formats
Initialement, c’est le format GSL Classic qui était préféré pour les majors. Il est adapté aux phases de groupes constitués de quatre équipes par groupe, dans lesquels deux équipes peuvent se qualifier. En résumé, dans ce format GSL il suffit de gagner deux matchs pour accéder aux deux premières places et donc être qualifié. Il est composé en tout de cinq matchs pour départager les compétiteurs :
- Les équipes sont réparties en deux matchs aléatoirement et s'affrontent dans les deux premiers matchs.
- Les deux gagnants s'affrontent dans le match des gagnants. Le vainqueur prend la première place du groupe.
- Les deux perdants des deux premiers matchs s'affrontent dans le match des perdants. Le perdant prend la dernière place du groupe.
- Le perdant du match des gagnants et le vainqueur du match des perdants se rencontrent dans le match décisif. Le gagnant de ce match prend la deuxième place du groupe. L'autre formation prend la troisième place.
Ce format a connu une évolution en 2015 avec la Dreamhack Cluj-Napoca où le dernier match est maintenant joué en best-of-three.
Le Swiss System à quant à lui pour objectif de s’affranchir des groupes et de résoudre les problèmes d’équilibrage. Vous pouvez retrouver une explication détaillée dans cet article. Ce système a cependant initialement été conçu pour éliminer rapidement un certain nombre d’équipes et non pour “classer” correctement des équipes d’un niveau similaire.
Les Majors, le Graal de CS:GO
Les problèmes
Le Major est aujourd’hui le Graal de CS:GO, l’objectif ultime pour toute équipe qui souhaite entrer dans la légende. C’est le seul tournoi réellement mis en avant par l’éditeur, puisque la homepage du jeu est modifiée pour l’occasion, qu’il est possible de supporter son équipe ou ses joueurs préférés en achetant des stickers, qu’un jeu de prédiction des résultats est même disponible et que le stream officiel et la GOTV des matchs sont disponibles directement depuis le jeu. En clair, c’est l’événement dont tous les joueurs CS:GO entendent parler, du casual au semi-pro.
Toutes les équipes qui ont dominé la scène pendant un certain temps (sauf Ninjas in Pyjamas) sont d’abord passées par une victoire en Major. Mais avec un tel niveau d’élitisme, on attend de Valve un tournoi le plus équitable possible et le plus représentatif du niveau de la scène mondial à un moment donné. Et malheureusement, ce n’est aujourd’hui pas totalement le cas...
La route vers la qualification est longue… trop longue ?
Les Majors sont les deux tournois les plus attendus de l’année. Ils sont espacés de six mois et sont les deux rendez-vous à ne pas rater de l’année. Pour l’occasion, les 16 “meilleures” équipes du monde s’affrontent afin d’obtenir le titre tant espéré. Parmi ces équipes, les 8 meilleures, qui parviendront aux phases finales, obtiendront le statut de Légende qui leur garanti une invitation pour le prochain Major. Les autres, qui auront perdu pendant les phases de groupes, seront invitées au prochain Major Qualifier, durant lequel elles batailleront avec 8 autres équipes pour se qualifier au tournoi principal. Pour conserver son invitation entre deux Majors, il est obligatoire pour une équipe de conserver un noyau d’au moins trois joueurs sur cinq.
Il est nécessaire et même essentiel que le processus de qualification à un tel tournoi soit difficile mais néanmoins équitable, nous reviendrons sur ce dernier point plus tard. Cette qualification a-t-elle pour autant besoin d’être un véritable parcours du combattant pour les équipes n’ayant reçu aucune invitation ? C’est déjà beaucoup plus discutable.
Aujourd’hui, la qualification pour une nouvelle équipe avec un bon niveau (PENTA par exemple), c’est 3 mois de tournois qualificatifs pour espérer arriver jusqu’aux groupes du Major. Dans l’ordre chronologique, un Minor Qualifier permettant de se qualifier à un Minor Closed Qualifier. Celui-ci permet alors de se qualifier au Minor qui permet lui-même de se qualifier au Major Qualifier qui permet enfin d'accéder aux groupes du Major. Avant d’arriver au Major Qualifier, les tournois sont régionaux et non mondiaux avec un découpage du monde en quatre régions, le but étant d’avoir deux équipes par région. En résumé, il faut finir au minimum : top 2, top 8, top 2 et top 8 pour pouvoir tenter sa chance au Major.
Vous l’aurez compris, ce processus implique beaucoup (trop) de tournois de qualification. Sur une période aussi longue que ça, à ce niveau-là et sur une scène qui évolue si vite que ça, les rapports de force entre les équipes peuvent changer radicalement. Rien ne garantit qu’une équipe qui se qualifie pour le Major qualifier est réellement bien plus forte qu’une équipe ayant échoué il y a trois mois lors du Minor qualifier.
Au-delà de ça, espérer d’une équipe, même bien meilleure que les autres sur le papier, d’être à son meilleur niveau sur une si longue période semble illusoire. Cela entraîne inévitablement des accidents de parcours pour des équipes telles que NiP au Minor Closed Qualifier ou EnvyUs au Minor cette année. Même si ce genre de rebondissements est bon pour le public puisqu’ils créent du spectacle (qui n’aime pas voir un outsider sortir une tête d’affiche ?), elles baissent globalement le niveau du tournoi final.
Du point de vue des spectateurs, il est important de construire l’engouement sur une courte période de temps afin de pouvoir le maximiser et conserver l’intérêt général de l'événement. Les qualifications sont au final actuellement suffisamment longues et complexes pour qu’on se désintéresse en partie de la chose jusqu’au tournoi principal.
PENTA tire son épingle du jeu lors du Minor Open Qualifier au Major PGL Krakow 2017
Pas assez d’équipes
Le Major, c’est avant tout les 16 meilleures équipes du monde qui s’affrontent. Mais y a-t-il vraiment 16 équipes meilleures que les autres à l’heure actuelle ?
Le top 3, en la présence de SK, FaZe et Astralis est plutôt bien en place. Peu d’équipes sont actuellement capables de les battre régulièrement en best-of-three. Ensuite, quelques équipes ont encore une place légitime dans le Tier 1 mais on sait à quelle vitesse les rapports de force peuvent changer. G2 ou NaVi en sont de bons exemples puisqu’ils sont capables aussi bien de battre n’importe qui de façon très convaincante que de se faire surprendre par des équipes bien plus faibles sur le papier. Au-delà du Tier 1, globalement du top 11 jusqu’au top 25-30, quasiment toutes les équipes se gagnent et se perdent régulièrement et peuvent surprendre des équipes du Tier 1. La précarité de ce classement vient d'être mise en évidence lors du 11ème Major au cours duquel FaZe s'est écroulé pendant les groupes et où les deux équipes finalistes n'étaient pas considérées comme appartenant au top 10 (selon le classement HLTV). Cela pose alors immédiatement un problème puisqu’en exagérant un petit peu, sur les 16 équipes présentes, quasiment la moitié pourrait être remplacée par d’autres équipes sans pour autant changer radicalement le niveau global du tournoi. Des équipes telles que NiP ou EnVyUs, bien qu’elles ne soient plus que l’ombre d’elles même, n’ont-t-elles pas leur place dans un tournoi tel que le Major ? La question mérite au moins d’être posée.
Le choix du découpage des quatre régions pose aussi un vrai problème. Les qualifications sont faites géographiquement jusqu’au Major Qualifier.Cela implique que Valve choisi le nombre de chances qui est donné à chaque région de se qualifier pour le Major. Cette division se fait entre l’Europe (avec trois slots), l’Amérique (avec deux slots), l’Asie du Sud-Est (avec deux slots) et la Communauté des États indépendants (CEI, regroupant principalement Russie, Ukraine, Kazakhstan et Biélorussie avec deux slots). L’Europe a cette année une place en plus uniquement parce que EnVyUs a perdu son noyau de trois joueurs depuis le dernier Major. L’objectif de Valve avec cette division est d’ouvrir la scène compétitive à l’intégralité du monde.
Bien que cette idée soit louable, elle va en contradiction avec l’ambition d’avoir un tournoi du meilleur niveau possible. Si l’attribution des places était basée uniquement sur le niveau, l’Europe récupérerait probablement au moins ¾ des places. Une attestation que cette décision de Valve est principalement marketing est tout simplement la distinction qu’ils font entre l’Europe et la Communauté des États indépendants alors que toutes ces équipes pourraient jouer sur des mêmes serveurs sans réel problème de latence. Ce découpage est fait uniquement à cause du nombre de joueurs russes et ainsi à l’apport de spectateurs qu’entraîne la qualification de plus d’équipes russes.
EnVyUs s'effondre dès le Minor pour le Major PGL Krakow 2017
Des formats dépassés
Au fur et à mesure des différents Majors, la période durant laquelle le tournoi se déroule n’a cessé d’augmenter, allant de deux jours au début à une semaine maintenant. Cependant, comme on l’a vu au début de ce papier, le format à globalement peu évolué avec le temps. Ça a toujours été, et restera sans doute, le problème le plus décrié par les joueurs et la communauté.
Le postulat de base reste le même, les équipes viennent pour prouver qu’elles sont les meilleures sous les yeux de millions de spectateurs. Et malheureusement, bien que le tournoi s’étende maintenant sur pas moins de sept jours, l’intégralité des matchs de groupes se déroule en best-of-one. L’aspect “aléatoire” du best-of-one permet souvent à des équipes outsider de créer la surprise en battant des équipes plus forte qu’elles. Cela entraîne alors régulièrement des “finales avant l’heure” lors des phases finales qui font sortir un favori plus tôt que prévu. On se souvient du quart de finale à Cluj-Napoca qui nous a privé de la finale EnvyUs vs Fnatic tant attendue parce Fnatic a perdu un match de groupe qu’ils n’auraient très probablement jamais perdu en best-of-three. Alors qu’un format intégralement en best-of-three provoquerait sûrement une légère baisse des rebondissements, la qualité des phases finales en serait grandement accrue puisque les chances d’avoir un placement très représentatif du niveau réel des équipes seraient maximisées.
Au-delà du simple fait que les phases de groupes se déroulent en best-of-one, les formats GSL et Swiss System en eux-mêmes posent des problèmes.
En GSL, le vrai problème est le seeding des équipes, c’est à dire la manière dont les groupes sont constitués pour qu’ils soient les plus équilibrés possibles. Ce problème est étroitement lié au système d’équipes Légendes mis en place par Valve à chaque Major, expliqué précédemment.
Les équipes sont initialement classées en quatre groupes de niveau. Les équipes Légendes qui ont été au moins en demi-finale sont dans le groupe un, celles qui ont perdu en quart de finale sont dans le groupe deux. Pour les équipes qui se qualifient, les quatre premières à le faire sont dans le groupe trois et le quatre dernières sont enfin dans le groupe quatre. Les groupes finals sont alors créés en prenant aléatoirement une équipe parmi chaque groupe de niveau.
Cependant, si les rapports de force ont tendance à changer sur trois mois, autant dire qu’ils n’ont souvent plus rien à voir au bout de six mois et le statut de Légende amène alors un problème sur la constitution même de ces groupes de niveau. On l’a vu par exemple àl’ESL One Cologne 2016oùCLG, qui avait alors perdu en quart de finale au précédentMajor, s’est retrouvé classé dans les huit meilleures équipes alors que même leur place au sein du top 16 était très discutable. Avec un tel système deseedinget le format GSL, on obtient régulièrement un “groupe de la mort” dans lequel se retrouvent au moins trois équipes sur quatre qui ont globalement le même niveau et sont capables d’aller jusqu’en demi-finale. Le cas sans doute le plus connu est sans doute le groupe D à l’ESL One Cologne 2016 avecSK Gaming,Fnatic,G2etFaZe Clan,groupe dans lequel tout le monde était pressenti pour aller jusqu’en phase finale avant la constitution des groupes.
G2 s'incline dans le groupe de la mort à l'ESL One Cologne 2016
Le Swiss System, quant à lui, pose un tout autre problème. En apparence, il semble régler en grande partie le problème du seeding puisque hormis le premier match, tous les autres sont déterminés en fonction du nombre de victoires et de défaites de chacun. Néanmoins, ce système se contente d’éliminer la moitié des équipes sans réel soucis de faire passer les huit meilleures. Selon “la chance”, deux équipes peuvent se qualifier avec le même nombre de matchs, par exemple deux défaites et trois victoires, et avoir un parcours d’une difficulté radicalement différente. Un exemple assez parlant de ce phénomène serait le Major Qualifier pour l’ELeague où Hellraisers réalise une belle performance en se qualifiant avec une victoire face à Mouseports, NiP et Cloud9 et où EnvyUs se qualifie en battant Spirit, Tyloo et Vega Squadron qui étaient les équipes ayant le niveau le plus faible du tournoi, tout ça pour finir avec un placement équivalent pour le Major. De même, le tirage aléatoire des matchs peut amener à des aberrations où sur les trois matchs d’élimination, les quatre équipes les plus fortes s’affrontent sur deux matchs tandis qu’une des deux plus faible passera grâce au dernier match. Cela soulève un problème d’équité quant à la valeur de la qualification des équipes (pour un placement équivalent) ainsi que la part de la chance dans la qualification ou disqualification. Malheureusement, même si le format rend la phase de groupe palpitante et pleine de rebondissement, le facteur aléatoire des tirages et le classement de fait biaisé à la fin des groupes entraînent régulièrement un arbre très déséquilibré. Le dernier major en a fait les frais avec le niveau du haut de l'arbre nettement plus élevé que celui du bas (avec notamment le quart de finale Astralis vs SK Gaming...).
Les alternatives
Mettre en évidence la plupart des problèmes actuels des Majors est une chose, mais je vais essayer de proposer des alternatives concrètes et réalisables afin de pouvoir améliorer l’expérience des spectateurs et des joueurs.
Le premier point, sans doute le plus facilement réalisable est de supprimer, ou tout du moins remanier, le système d’équipes Légendes. En plus de régler le problème de quelles équipes “méritent” d’être au Major, cela permettrait de débloquer le marché des transferts qui est aujourd’hui régi par le fait que les équipes aient besoin de conserver un noyau de trois joueurs pour garder leur place au Major ou même au Major Qualifier. Si on ne veut pas supprimer définitivement l’idée d’équipes Légendes, on peut imaginer un système réduit dans lequel seulement l’équipe vainqueur ou même les deux équipes finalistes obtiendraient ce statut d’équipe Légende.
Du côté du format des matchs, les phases finales ne posent problème à personne et n’ont de fait pas spécialement besoin d’être remaniées. Cependant, on pourrait envisager de mettre en place un loser bracket qui laisserait le droit à l’erreur et “assurerait” la plus belle finale possible. Cela ajouterait néanmoins un aspect temps non négligeable qui serait difficile à contourner.
C’est au niveau des phases de groupes que les vraies questions se posent. Il est clair que malgré leurs défauts, les formats GSL et Swiss System restent aujourd’hui les plus adaptés à la compétition. Il est toutefois essentiel que, quel que soit le format choisi, les matchs soient joués en best-of-three.
Défaite de Titan aux EMS One Katowice 2014 - Le format BO1 est alors mis en cause
Pour pallier au problème du seeding, il serait possible de mettre en place un classement manuel des équipes. Celui-ci pourrait être déterminé en se basant sur le ranking HLTV et en le combinant avec l’avis de plusieurs experts et commentateurs. Cela soulève néanmoins immédiatement un autre problème qui est alors d’ordre éthique puisque ce classement serait sans aucun doute remis en question par beaucoup de personnes et notamment les fans des différentes équipes. On peut soulever deux autres problèmes avec l’usage de ce format. On perdrait très certainement en spectacle si on préférait le format GSL au Swiss System qui donne l’impression de laisser plus de chances aux équipes plus faibles. En plus de ça, est-il aujourd’hui possible de classer les seize « meilleures » équipes du monde en quatre catégories de niveau distinctes ? Probablement pas. Il devient alors très difficile de constituer des groupes GSL qui fassent sens.
C’est pourquoi il vaut sans doute mieux s’orienter vers un Swiss System amélioré. Ces améliorations pourraient prendre forme en jouant les matchs en best-of-three, ce qui causerait d’ailleurs un problème de temps, et en ajustant les matchs à chaque round à l’aide d’un classement. Ce classement pouvant alors se baser sur le ranking HLTV et sur l’avis de plusieurs experts de la scène compétitive. En plus d’améliorer la qualité du Major avec des positionnements plus fidèles ainsi que des matchs plus intéressants lors des phases finales, cela forcerait les équipes à se donner à fond toute l’année pour assurer leur classement au lieu de se concentrer uniquement sur les Majors.
Une autre alternative qui pourrait faire sens, en sortant des deux formats classiques actuels, serait un groupe unique pour toute les équipes dans lequel chaque équipes se jouerait plusieurs fois afin d'obtenir un classement raisonnable des équipes. Cette solution est valable dans le cas où l'organisation tiendrait à continuer les phases de groupe en best-of-one. Cependant, ce système reste viable en best-of-three si ce n'est que les équipes ne se joueraient alors qu'une seule fois. Avec un tel système, aucune équipe n'est fondamentalement avantagée et cela éviterait effectivement les problèmes des phases finales déséquilibrées et des phases de groupe plus difficiles pour certaines équipes par rapport à d'autres.
Quelque soit le format choisi, il faut résoudre le problème du temps supplémentaire qu'il demanderait. Pour pallier ce problème de temps, puisque la durée des matchs serait environ doublée, il serait possible de mettre en place deux streams et de jouer les matchs deux par deux. Techniquement, une telle production est aujourd’hui totalement réalisable et du point de vue des spectateurs, il arrive suffisamment rarement de vouloir absolument suivre tous les matchs de poule avec le commentaire pour que ça n’impacte pas énormément l’expérience. Cette solution a d’ailleurs été mise à l’épreuve avec le dernier ESL One Cologne et s’est révélé tout à fait viable et plaisante à regarder.
Le point le plus compliqué à résoudre est le problème des qualifications et du nombre d’équipes. Idéalement, il faudrait un Majoravec au moins 24 équipes. Le problème en augmentant le nombre d’équipes est le temps qui serait nécessaire pour jouer tous les matchs ainsi que leur nombre. Combiner le passage au best-of-three durant les groupes et augmenter le nombre d’équipes ne semble donc pas très envisageable dans l’état actuel des choses et il faut donc faire un choix entre l’un ou l’autre. Le plus raisonnable serait de faire le choix du best-of-three.
À ce moment-là, le système de qualification aurait besoin d’être retravaillé. Ce remaniement pourrait selon moi passer par un tournoi qualificatif plus général de 32 équipes quelques semaines avant le Major et pourrait alors réduire la qualification d’au moins un tournoi. Cette solution permettrait aussi de contourner en partie les limites régionales, puisque le “tri” se ferait sur plus d’équipes, sans pour autant pénaliser une région. Avec un tel système, les équipes présentes au précédent Major, ou à minima celles qui auraient passé les poules seraient directement invitée à ce tournoi qualificatif.
Rendez-vous dans six mois pour le prochain Major
Le format de Major tel qu’on l’entend aujourd’hui arrive à un stade où il a besoin d’être renouvelé au risque de voir son statut de tournoi “ultime” auprès des joueurs et des spectateurs grandement diminué. Il existe cependant plusieurs alternatives réalistes aux différents concepts en place aujourd’hui qui pourraient améliorer et consolider la place des Majors sur la scène Counter-Strike : Global Offensive pour tout le monde. Il n’y a toutefois certainement pas de solution miracle aux différents problèmes et chaque solution soulève d’autres questions. Il est donc essentiel de faire des compromis pour essayer de maximiser au mieux l’expérience des joueurs et des spectateurs tout en restant le plus compétitif possible.